Statement
首先必須先整合中華電信旗下不同影音平台,再者面對線上影音服務同質化,競爭激烈下,付費的影音平台如何尋求出路。整合多螢觀影經驗,如何讓多螢不只是尺寸的變化,而能帶給使用者耳目一新的感受,結合行銷帶給使用者輕鬆愉悅的體驗。
Role
User research (with isobar)
Interaction Design
IA Design
Usability Test
Timeline
Oct.2014- Feb. 2015
Challenge
旗下不同平台影音資源分散,方案混亂
A lot of non integrated video platforms under one brand
中華電信旗下經營的影音服務,包含手機版Hami TV、Hami長片、Hami短片、電腦版Hichannel、 中華運動、電視MOD, 多個觀影平台的內容與帳號權限各自斷裂,導致行銷方案困難,用戶在各個平台的體驗也受限於單一裝置,吸引力低。
影音平台同質性高,內容是關鍵
Content first to battle the competitors
Netflix, Hulu, 芒果等各家影音平台崛起,客戶黏度關鍵仍在於內容吸引度,不管是自製節目或買版權。中華電信旗下影音平台的內容方案長久以來被片商整包買斷綁住,一整包方案裡可能真正吸引用戶的影片只有一兩片,大部分內容都過於老舊,無法吸引對影片品質有要求的訂戶。
免費內容興起,付費營運模式受挑戰C
Challenged by emerging free video app
目前最穩定的客戶來源是MOD,也是內容量最豐富的平台。MOD相較於其他電視平台的內容較具有競爭力,而Hami系列、hichannel的訂戶流量多來自於手機方案預綁,客戶關係往往隨試用結束後就離開到其他免費的平台,顯示內容的品質尚未達到使用者心中願意付費的那一條線。
User Research
目標族群 - 44歲以下,是非傳統電視的影音使用族群
Target users - audience who's under 44 is the main on-demand streamline video users.
從極端使用者身上汲取靈感
依據使用時間長度、使用目的、付費意願的分群使用者
Users are grouped by daily time spent, jobs to be done, and the motivation to buy services.
Design Strategy
1
First Design Concept
第一次的提案,我們提出個人化概念做為主軸,從不同性質的觀眾設計不同的推薦(ex:運動迷/追劇迷)營造沉浸式的氛圍,並搭配各種互動功能。
並為了手機作為第二屏延展功能,設計了三鈕切換遙控器,任何互動都可以透過Hi Button和電視機互動,為球賽加油、在韓劇內購物、一鍵截圖與節錄功能,讓觀眾以自己的方式留念、增強參與感。
另外比較特別的是設計了切換聽覺和視覺的播放模式。在訪談當中有一個相當特別的點,使用者會因為當下網速較慢、或是想要邊工作邊追劇、追棒球賽,把「看」的行為變成「聽」的行為,用耳朵一樣可以華麗地享受。
以追劇來說,延伸的周邊影片、商品、角色專輯,都是我們認為具有商業價值,值得操作的點。
UI sample designed by Wilson Chen
影劇迷一手掌握的豐富資訊
聰明知我心的首頁排列推薦
延伸觸發的的內容與相關資訊
影劇迷一手掌握的豐富資訊
2
Modified Design Proposal
經過第一次提案與客戶討論之後,由於資源的限制,我們決定第一階段先捨棄需要互動、內容經營的部分,將主軸專注在以整合所有平台、順利運作為目標。
因此在這階段的修改設計,經過初步的使用者測試之後,主要是透過版面的安排策展,讓內容呈現看起來比較豐富。並強化對單片內部的metadata豐富度、新的戲劇介紹,有更吸睛的劇照鋪陳,也有轉化率更高的跨售連結。針對未註冊的新用戶,一方面提供免費內容,吸引初次使用;另一方面,也以免費贈送等促銷,提高註冊登入的轉化率。
跨螢幕體會一致性的影音服務
新首頁,讓內容看起來更加多元吸引人,讓瀏覽更加順暢
跨螢幕體會一致性的影音服務
UI sample designed by Wilson Chen
Wireframe
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獨樂樂不如眾樂樂
Result and reflection
這個專案規模橫跨三個平台,手機、平板、電腦,對設計、企劃、開發團隊所有人來說都是歷經波折。從最初抱著劃時代新服務的跳躍發想,到後來依照資源盤點,收斂成分階段的實作。
在這樣龐大的架構下,我學到的不只是系統性的設計,而是去看整個政治體系的運作,如何去跟對的key man一一爬梳,如何在百般的折衝之下考量設計退據的分寸。我們花了非常多的時間和客戶的BO溝通影音內容、溝通銷售方案、溝通開發技術必須以使用者的需求為依歸,而不是便宜行事。就這次而言,設計在後來模糊的經營戰略下,反覆修改後退守甚多,也稍微打亂了專案的步調,這是後來團隊也深切檢討的。2015年的八月左右,開始了下一階段的改版,此時我們也有機會從使用者那邊得到了一些新的回饋改善。
值得一提的是,前期研究由於isobar研究團隊加入,媒體、商業策略部份皆得益於他們團隊的洞見,也看到相當多從使用者研究不同的切入面向,獲益甚多。影音平台競爭向來激烈,其後的趨勢仍然令人關注。